廖弘坐在真皮的座椅上,用右手按摩了一下站了一晚上的小腿和腰椎,环顾四周,看到各位水利教授各司其职,各尽其责,不管是不是家乡,都在为着中原省的洪水而努力,不禁欣慰的笑了笑。
想起身去隔壁拿些茶叶来,恢复下精神,路过门口的位置时,不经意间看到了正在疯狂敲键盘的方舟。
好奇他孤零零一人不知道在忙什么,于是忍不住凑上前去,看起了电脑屏幕和桌上的计算过程。
天气预报幕后的工作人常常有动画师,对某地区天气系统未来可能发生的天气现象和自然灾害进行动画演示,但那不涉及数学。
这是一条地理学者一般都不会选择的道路,用纯数学模型来模拟实际生活中发生过的大自然现象,并对未来可能发生的结果进行实时迭代。
这是只有烧得起钱的3A游戏工作室才会考虑的工作。
建模师、美工师和渲染师三者的通力合作之下,使得整个游戏环境中的自然模型变得极为逼真,其中的数学模型和物理模型或许和现实接轨,但并没有完全接轨,因为游戏本身存在超现实主义,所以玩家会在游戏中看到各种牛顿棺材板被顶飞的现象。
脱离巨量玩家为其付费的高额收益,用数学模型来模拟天气系统的价格略过于昂贵,而且永远不可能与现实做到百分百相准。
毕竟,数学建模只能得到最优解,而不是完美解。
廖弘就站在方舟的身后,一步步看着程序的建立、bug的修改,再测试,再修改,最终MATLAB导出了一组上千个经纬度的数据。
将得到的经纬度结果、水坝群经纬度一同转化为行列式,借助软件中自带的画图功能,把所有的经纬度导出为二维图片上一个个红色的三角形,隐约间构成了多条相连贯穿的曲线。
随意放入一个修图软件,降低其透明度,并与中原省内地形图重叠,一个泄洪方案的最优解瞬间展现在了屏幕上。
四个作为向外省水资源输出点的水坝前方,二十个水坝群呈现多节点多链条式相连,借助等高线完成的线性规划,在覆盖省内原有的河流主干道和径流之余,还有多条不存在于地形图上的小型路线。
只不过相比于专家那样利用整片村庄和农田作为泄洪渠道不同,方舟得出来的方案要更为柔和,泄洪渠道虽然多,但是覆盖面却没有那么广。
数学建模的计算过程可能确实很复杂,但数学建模结果的表现形式,一定很简单。
得到最优解之后,建模还没有结束,需要将这一结果重新代入原有的一维洪水流向模型,计算最终所需要的泄洪时间。汜减zcWX*.org汜
只有比原结果的时间短,效果好,这样才能证明,这套改良之后的模型和最优解更符合现状。
将数据完
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